من “لحم البقر” إلى “عاري”، من الآمن أن نقول إن العديد من أعضاء الجيل Z لديهم لغتهم الخاصة.
الآن، كشف خبير لغوي متدرب في جامعة هارفارد كيف بدأ الجيل Z (أولئك الذين ولدوا في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين) في استخدام مصطلحات ألعاب الفيديو.
مثلما استخدمت الأجيال السابقة الاستعارات الرياضية كجزء من اللغة اليومية، أصبحت ألعاب الفيديو الآن جزءًا من كيفية فهم الشباب للعالم، وفقًا لآدم أليكسيتش.
لذا، سواء تم مناداتك بشخصية غير قابلة للعب (NPC)، أو تم سؤالك “أين نسقط؟”، أو القيام بمهام جانبية، فقد اتضح أن الجيل Z قد يتحدث عنك من وراء ظهرك.
لحسن الحظ، المساعدة في متناول اليد، حيث قمنا بتجميع قائمة ببعض مصطلحات ألعاب الفيديو الأكثر شيوعًا – وما تعنيه في القاموس الحديث لجيل Z.
كشف خبير لغوي متدرب في جامعة هارفارد كيف بدأ الجيل Z (أولئك الذين ولدوا في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين) في استخدام مصطلحات ألعاب الفيديو (صورة مخزنة)
يقول السيد أليكسيك، الذي ينشر تحت اسم Etymology Nerd، إن استخدام الجيل Z لمصطلحات ألعاب الفيديو في الحياة الواقعية هو في الواقع نوع جديد من الفئة الاشتقاقية.
ويوضح في الفيديو: “إنه يشبه إلى حد ما جميع الاستعارات الرياضية التي بنيناها مع مرور الوقت”.
مصطلحات مثل “التأرجح والإخفاق” أو “الخروج من الملعب الأيسر” كلها تنشأ في لعبة البيسبول ولكنها الآن تأخذ معاني أكثر جدية أو مجردة.
“نحن الآن في لعبة كرة جديدة تمامًا لأشخاص لديهم معرفة ثقافية مشتركة بألعاب الفيديو، لذلك بدأنا الاعتماد على ذلك كوسيلة للتعبير عن واقعنا،” يوضح السيد أليكسيتش.
هذه ليست ظاهرة جديدة، حيث يعود استخدامنا لاستعارات الألعاب إلى القرنين الثاني عشر والخامس عشر مع أهمية الشطرنج.
يقول السيد أليكسيتش: “لقد بدأنا في الاعتماد على مصطلحات الشطرنج مثل “البيدق” أو “المناورة” لوصف المواقف غير الشطرنجية”.
حتى مصطلح “الشيك” تطور من الهجوم الحرفي على الملك في لعبة الشطرنج ليعني التوقف والنظر كما نستخدمه اليوم.
في حين أن مصطلحات ألعاب الفيديو قد تستخدم بشكل رئيسي من قبل الجيل Z اليوم، إلا أن أليكسيتش يقول إنها يمكن أن تصبح أكثر أهمية في المستقبل.
نيرف
إذا كنت قد تحدثت إلى أعضاء من الجيل Z أو قضيت الكثير من الوقت في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت، فمن المؤكد أنك سمعت شخصًا يقول العبارة الكلاسيكية: “PLS Nerf”.
Nerf هو أحد مصطلحات ألعاب الفيديو التي اتخذت مسارًا معقدًا إلى معناها النهائي.
نشأ المصطلح مع سهام وسيوف Nerf الرغوية التي أصبحت شائعة في التسعينيات.
ومن هنا ظهر المصطلح للانتقال إلى ألعاب الفيديو في لعبة MMORPG Ultima Online لعام 1997.
عندما أصدر مطورو اللعبة تحديثًا أدى إلى تقليل قوة السيوف بشكل كبير، اشتكى بعض اللاعبين من أن الأمر يشبه استخدام “Nerf Swords”.
لقد انتشر هذا المصطلح الآن في كل مكان ليعني أي انخفاض كبير في القوة أو القدرة أو القدرة.
قد يطلق شخص ما على شيء ما اسم “إنقاص القوة” ليعني أنه أصبح أسوأ كثيرًا أو يشتكي من أن شيئًا ما يحتاج إلى “إنقاص قوته” من أجل العدالة.
إن Nerf هو أيضًا الوجه الآخر لمصطلح “buff” والذي يعني جعل شيء أقوى أو أفضل بشكل عام.
يبدو أن مصطلح إنقاص القوى، الذي يعني جعله أضعف أو أسوأ، نشأ من لعبة Ultima Online التي صدرت عام 1997 (في الصورة) حيث اشتكى اللاعبون من أن الأسلحة الضعيفة تبدو وكأنها تستخدم “سيوف إنقاص القوى”.
تتميز سهام وأسلحة نيرف الرغوية بأنها لطيفة وآمنة جدًا لدرجة أنها أصبحت مرادفًا للضعف أو عدم الفعالية في مصطلحات الألعاب
المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني
قد يكون هذا المثال الأكثر وضوحًا لكيفية تسرب مصطلح لعبة فيديو إلى محادثات الحياة الواقعية.
يعود مصطلح NPC أو الشخصية غير اللاعبة حتى قبل عصر ألعاب الكمبيوتر إلى ألعاب لعب الأدوار بالقلم والورق (RPGs).
يمكن العثور على أحد أقدم الأمثلة المعروفة لهذا المصطلح في عام 1974 في الطبعة الأولى من كتاب Gary Gygax و Dave Arneson's Dungeons and Dragons.
هناك، تم استخدام المصطلح ببساطة لوصف أي شخصية في القصة يتحكم فيها سيد اللعبة بدلاً من أحد اللاعبين.
تم استخدام الشخصيات غير القابلة للعب لتجسيد العالم وجعله أكثر حيوية بالنسبة للاعبين.
عندما أصبحت ألعاب تقمص الأدوار رقمية، كذلك أصبحت الشخصيات غير القابلة للعب، وبدأت ألعاب الكمبيوتر مملوءة بشخصيات آلية.
يمكن أن تكون بعض الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) الآن متطورة للغاية، ولكن المصطلح كما يتم استخدامه بالعامية يشير في الغالب إلى أسلوب الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) الموجود في ألعاب مثل Skyrim وOblivion.
في ألعاب مثل Skyrim (في الصورة)، تسير الشخصيات غير القابلة للعب (شخصيات غير لاعبين) بشكل غريب على مسارات محددة مسبقًا أثناء تكرار عبارات المخزون
سارت هذه الشخصيات غير القابلة للعب عمومًا بشكل محرج إلى حد ما على طول المسارات المحددة مسبقًا أو ظلت مجمدة في مكانها لساعات أثناء تكرار حركات غريبة غير متسلسلة.
من هذه الشخصيات غير القابلة للعب القديمة، تطور المصطلح ليشير إلى الأشخاص الذين يعيشون حياتهم كما لو كانوا على مسار مبرمج مسبقًا بدلاً من التفكير بأنفسهم.
بشكل عام، قد يُطلق على شخص ما اسم NPC لأنه ممل أو يفتقر إلى العفوية التي يتمتع بها الكمبيوتر الشخصي (شخصية اللاعب).
للحصول على مصطلح مكافئ، قد تفكر في أوصاف مثل “طائرة بدون طيار”، والتي تستخدم للإشارة إلى شخص يمر بحركات الحياة.
يمكن أن يشير أيضًا إلى مستوى من عدم الأهمية، لأنه على الرغم من أنها قد تكون جزءًا كبيرًا من اللعبة، إلا أن الشخصيات غير القابلة للعب ليست في الواقع بنفس أهمية اللاعبين.
هدف جانبي
مصطلح آخر ينبثق من تقليد آر بي جي هو “البحث الجانبي”.
كما يوحي الاسم، يشير هذا إلى أي مهمة أو مهمة ليست جزءًا من القصة أو الهدف الرئيسي.
في ألعاب مثل The Witcher 3 أو Red Dead Redemption 2 أو Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، يمكن لهذه المهام أن تستغرق في الواقع عشرات الساعات من اللعب.
تختلف أهمية المهام الجانبية أيضًا من المهام الدنيوية مثل مساعدة شخص ما في العثور على وعاء مفقود إلى المهام الواسعة ذات النطاق الملحمي حقًا.
في ألعاب مثل The Witcher 3، يتم قضاء جزء كبير من اللعبة في القيام بأشياء لا تساهم في القصة الرئيسية. لقد أصبح مصطلح البحث الجانبي الآن يعني القيام بمهام غير ذات صلة ولكنها ممتعة ولا تساهم في تحقيق أهدافك الرئيسية
ولهذا السبب، أصبح مصطلح المهام الجانبية يعني أي نوع من المهام أو الهوايات أو الملاحقات التي تمس “المهام” الرئيسية في الحياة.
على سبيل المثال، الشخص الذي يبدأ في ممارسة الكثير من الأنشطة الجديدة في عطلة نهاية الأسبوع قد يصف نفسه بأنه يقوم بمهام جانبية.
في الثقافة الشعبية، يُستخدم هذا المصطلح أيضًا بشكل متكرر لوصف الأشخاص الذين حققوا نجاحًا كبيرًا في مجال واحد ثم تفرعوا فجأة بطرق غير ذات صلة.
على سبيل المثال، يمكن القول بأن سنوب دوج، مع ظهوره في برامج الطبخ، والأفلام الوثائقية عن الطبيعة، وحتى في WWE، يقوم بمهام جانبية.
أين نسقط؟
في حين أن المصطلحات الأخرى غالبا ما تنشأ من ثقافة الألعاب بشكل عام، فإن هذا المصطلح يأتي من مصدر محدد للغاية.
عبارة “أين نسقط؟” يأتي من Fortnite (في الصورة) حيث تختار فرق اللاعبين مكان الهبوط على الخريطة حيث يجب عليهم القتال ليكونوا آخر من يقف. لقد تطورت الآن لتعني ببساطة “إلى أين نحن ذاهبون؟”
“أين نسقط؟” تنبثق بالكامل من لعبة الفيديو الشهيرة Fortnite.
في هذه اللعبة، “تهبط” الفرق من حافلة طائرة إلى ساحة حيث يجب عليهم البحث عن الأسلحة والموارد، والقتال ليكون آخر لاعب صامد.
نظرًا لأن الموارد والأسلحة متجمعة في مواقع رئيسية على الخريطة بدلاً من أن تكون متناثرة بالتساوي، فإن اختيار موقع البداية هو مفتاح النجاح.
لهذا السبب، سوف تسمع كثيرًا اللاعبين يسألون زملائهم في الفريق “أين نسقط؟” بينما يخططون لاستراتيجيتهم.
ومن هذا الاستخدام المحدد للغاية، انتشر المصطلح وأصبح أقل تحديدًا، ويعني الآن بشكل عام “إلى أين نريد أن نذهب؟”.
اترك ردك