بيورن سي بورغ! شاهد لاعب تنس روبوت يتجول في الملعب قبل بطولة ويمبلدون

بيورن سي بورغ! شاهد لاعب تنس روبوت يتجول في الملعب قبل بطولة ويمبلدون

لقد اقتربت اللحظة التي ينتظرها عشاق التنس أخيرًا تقريبًا ، حيث من المقرر أن تنطلق بطولة ويمبلدون الأسبوع المقبل.

ستشهد بطولة هذا العام مشاركة أمثال بيترا كفيتوفا ونوفاك ديوكوفيتش وكارلوس ألكاراز على العشب.

لكن في المستقبل القريب ، قد يواجهون منافسة شديدة من منافس جديد غير متوقع – إنسان آلي.

طور علماء من Georgia Tech روبوتًا جديدًا يُدعى ESTHER (روبوت رياضة التنس التجريبي على كرسي متحرك) ، والذي يمكنه الانطلاق حول الملعب وحتى إرجاع الطلقات البشرية.

يعتقد الفريق أن الروبوت يمكن أن يكون بمثابة شريك تدريب للاعبين المحترفين في المستقبل ، مما يزيل الضغط النفسي للتدريبات ضد إنسان آخر.

طور علماء من شركة Georgia Tech روبوتًا جديدًا يُدعى ESTHER (روبوت ذو كرسي متحرك رياضي للتنس التجريبي) ، والذي يمكنه الانزلاق في أرجاء الملعب وحتى إرجاع الطلقات البشرية

الروبوت هو من بنات أفكار ماثيو جومبولاي من جامعة جورجيا للتكنولوجيا ، الأستاذ المشارك في الروبوتات في كلية الحوسبة التفاعلية.

لقد أراد أن يطور تحديًا تدريبيًا أفضل من مغذي الكرة الثابت ، وهو التحدي الذي من شأنه أن يتصرف مثل شريك السجال دائمًا تحت الطلب أو حتى كفريق واحد في مباريات الزوجي.

والنتيجة هي ESTHER ، كرسي تنس معدّل على كرسي متحرك يمكنه التسابق إلى الكرات بسرعة عشرة أمتار في الثانية – وربما يتفوق على الإنسان.

يشرح السيد Gombolay: “الكرسي المتحرك لديه القدرة على التحرك بسرعة في جميع أنحاء الملعب والوقوف في وضع يمكنه من ضرب الأرض.

يمكن لمحركات Esther عالية العزم أن تتفوق على متوسط ​​تسارع لاعب التنس جنبًا إلى جنب ، مما يشير إلى إمكانية التغلب على خصوم من البشر في تكرارات التصميم المستقبلية.

يمكن أن تتحرك استير لمسافة تصل إلى مترين بعد إطلاق الكرة لتصل إلى عودة ناجحة ، والتي يمكن مقارنتها بأقصى مسافة يتحركها اللاعبون البشريون بين 80 في المائة من التسديدات.

تم تسمية الجهاز تكريما للاعبة التنس على الكراسي المتحركة الشهيرة Esther Vergeer ، التي احتلت المرتبة الأولى عالميا في تنس الكراسي المتحركة للسيدات من عام 1999 حتى تقاعدت في عام 2013.

يمكن أن تتحرك استير لمسافة تصل إلى مترين بعد إطلاق الكرة لتصل إلى عودة ناجحة ، والتي يمكن مقارنتها بأقصى مسافة يتحركها اللاعبون البشريون بين 80 في المائة من التسديدات.

يمكن أن تتحرك استير لمسافة تصل إلى مترين بعد إطلاق الكرة لتصل إلى عودة ناجحة ، والتي يمكن مقارنتها بأقصى مسافة يتحركها اللاعبون البشريون بين 80 في المائة من التسديدات.

سيتم تطوير ESTHER الآن لمحاكاة تجربة اللعب ضد خصم عالي المهارة

سيتم تطوير ESTHER الآن لمحاكاة تجربة اللعب ضد خصم عالي المهارة

من خلال العمل مع أكثر من 20 طالبًا ، قام Gombolay بتأليف ورقة حول بناء ESTHER ، والتي تم قبولها للنشر في رسائل أتمتة جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات الروبوتات والأتمتة (IEEE RA-L).

رتب الفريق شبكة من الكاميرات عالية الدقة حول ملعب التنس واستخدموا خوارزميات الرؤية الحاسوبية لمساعدة استير في التعرف على كرة التنس القادمة.

باستخدام الكاميرات من زوايا مختلفة ، يمكنهم تثليث مكان الكرة في الفضاء وإدخال هذه المعلومات إلى استير.

حقق الفريق انفراجة عندما نجحوا في برمجة أستير لتحديد موقع كرة التنس القادمة نحوها ، وضرب العودة.

قال غومبولاي: “لقد استغرقنا حوالي عامين للوصول إلى هذه النقطة لأن أحداً لم يفعل ذلك من قبل”. لقد بنينا هذا من الألف إلى الياء. كان تطوير هذه القدرة مثيرًا حقًا.

سيتم تطوير ESTHER الآن لمحاكاة تجربة اللعب ضد خصم عالي المهارة.

وأضاف السيد جومبولاي: “تفتح أستير العديد من الفرص البحثية المثيرة في التعلم بالتقليد والتعلم المعزز والتخطيط الحركي والتعاون بين الإنسان والروبوت وغير ذلك الكثير.

ما يثيرني حقًا هو أنه يمكن أن يكون شريكًا لي يومًا ما. يمكن أن يكون أيضا خصمي. يمكن أن يساعدني في التدريب. كان بإمكاني أن أتظاهر بأنني الشخص الوحيد الذي أفقده دائمًا لأنه يمكنه استغلال هذا الضعف في لعبتي.

“التدريب ضد الخصم هو نفسيا أكثر إرهاقا. يمكن أن يساعدك الاقتراب من محاكاة ظروف المطابقة الحقيقية في تحسين الأداء.

كيف يعمل نظام ترتيب التنس؟

في لعبة التنس ، يجب على اللاعبين الفوز بعدد كافٍ من المباريات للفوز بمجموعة ، ثم عدد معين من المجموعات للفوز بالمباراة.

يعني هذا التصميم الفريد أنه في العديد من الألعاب ، يربح الفائز النهائي في اللعبة نقاطًا أقل.

مفتاح الفوز في التنس هو “كسر” إرسال الشخص الآخر – الفوز في المباراة عندما يرسل اللاعب الخصم الكرة للعب.

يمكن القيام بذلك عن طريق الفوز بأربع نقاط متتالية فقط ، ويوفر ميزة كبيرة.

الفوز بنقطة واحدة يرفع النتيجة إلى 15-0. يُقرأ هذا على أنه “خمسة عشر حبًا” ، حيث يعني الحب صفرًا.

نقطة أخرى سترفع النتيجة إلى 30-0.

النقطة التالية سترفع النتيجة إلى 40-0.

النقطة التالية ، إذا فاز بها نفس الشخص ، ستفوز باللعبة.

إذا تم تقييد اللعبة عند 40-40 ، فهذا يسمى الشيطان.

عندما تكون اللعبة في الشيطان ، فإن النقطة التالية لا تفوز باللعبة.

في هذه الحالة ، يحصل الفائز بـ enxt pint على “ميزة”.

في هذه المرحلة ، إذا فازوا مرة أخرى ، فسوف يفوزون باللعبة ، وإذا خسروا النتيجة تعود إلى التعادل وتعود العملية حتى يفوز طبق بنقطتين متتاليتين.

هذا سيفوز “باللعبة” ثم تبدأ المباراة التالية ، مع إرسال الشخص الآخر.